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但细分数据显示,年前创2007年以来新低 。不本手游用户则从1411万暴增至4277万 。家规日本呈现出独特的模倒游戏消费特征:
· 手游用户占比78%(4277万/5470万),
根据角川ASCII综合研究所最新发布的退至洪金宝后面站一群人图片《2025年Fami通游戏白皮书》 ,
尽管Steam平台提升了PC游戏在日本的年前能见度 ,
不本其中PC平台玩家数量尤为惨淡——2024年虽小幅回升至1452万人 ,家规远低于主机玩家的模倒跨平台比例。日本游戏市场规模同比增长3.4%,退至· PC玩家重合度低 :仅26.5%的年前PC用户会同时使用其他平台 ,否则Steam在日本或将永远停留在“核心小众”的定位。但多重因素正持续挤压生存空间:
硬件成本飙升:据《日经新闻》2025年6月报道,
PC出货量三连跌 :日本电子信息技术产业协会(JEITA)数据显示,索尼PS5与任天堂共同维系着客厅娱乐传统。形成鲜明对比的是 ,达到2.396万亿日元(约合160亿美元) 。超七成玩家仅使用移动设备 。正在形成难以打破的恶性循环。5-59岁核心玩家群体从2023年的5550万微降至5470万,部分配件价格翻三倍。同期主机玩家从2612万增至2951万,
Windows10换代潮 :虽然2024年出货量反弹至830万台 ,与2014年2037万的历史峰值相比更是缩水近三成 。预计高价趋势将持续。日本独特的“手游氪金+主机独占”生态 ,2023年本土PC出货量仅666.7万台,
· 主机玩家渗透率达54%,
行业分析师指出,
在任天堂Switch与智能手机的双重夹击下,日本整机台式机价格六年上涨40% ,随着云游戏技术发展 ,
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